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 Conseils aux Maîtres de jeu débutant…

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Le Nain Rouge
Longue Barbe Rouge
Le Nain Rouge


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MessageSujet: Conseils aux Maîtres de jeu débutant…   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptyDim 31 Juil - 15:02

Un jour ou l’autre, il faut devenir maître de jeu, et la vie derrière l'écran n'est pas facile, elle est même truffée de pièges prêts à engloutir le pauvre MJ débutant. Alors pour éviter les catastrophes (aussi appelées « partie foutue en l’air »), voici quelques conseil qui permettront au novice de naviguer avec aisance sur les flots houleux de la maîtrise.

Préparer ses partie.
Si avec l'expérience, on peut arriver avec un scénario griffonné sur un post-it, mais au début, mieux vaut se préparer, sous peine de voir la partie se transformer en séance du Sénat soporiphique. Pour cela il faut :

Connaître les règles.
Ca paraît évident, mais c'est souvent négligé. A chauq efois que le MJ ouvre son bouquin pour chercher une règle ou précision, le rythme de la partie en prend un sacré coup. Il ne faut pas forcément tout connaître tout par cœur, mais bien comprendre les principes de base et les règles fréquemment utilisées, c'est un minimum.

Connaître son scénario (dont la difficulté est adapté aux PJ). Aussi évident que le principe précédent, et pourtant. Lisez-le bien, plusieurs fois, ajoutez des notes personnelles, trouvez-en les failles, et imaginez où les joueurs vont coincer, ou partir en vrille, vous obligeant à improviser complètement. Vous ruinerez la partie si l'histoire est incohérente, alors connaissez-la bien avant de commencer.

Bien jouer les PNJ.
En roleplay comme en combat. En roleplay pour ce qui est de la crédibilité des PNJ (ne laisser pas vos PNJ sans réaction lorsque vos joueurs prennent certaines aises).
En combat : exploiter à fond les caractéristiques des PNJ lors des combats…Un joueur est toujours heureux quand son personnage s'en sort de justesse avec une victoire héroïque.
Au début, utilisez plutôt des adversaires faciles à gérer. Pour votre première partie, éviter le dragon, vous aurez beaucoup de mal à gérer ses 32 attaques par round, son souffle, ses sorts, ses immunités et toutes ses tactiques mises au point pendant ses longues années de vie. Commencez plutôt par des gobelins. Mais surtout, pensez que même un gobelin combat de manière à gagner et à s'en sortir vivant. Un gobelin, ça reste collé à ses copains, ça prend en tenaille, et ça fuit quand c'est mal en point.

Laisser de possibilités aux joueurs
Un MJ débutant sera souvent trop dirigiste. Son manque d'habitude dans l'improvisation lui fera pousser avec trop d'insistance les joueurs dans la direction imposée par le scénario. Les joueurs le sente et n'aiment pas. Sachez improviser pour les remettre dans le droit chemin sans que ça voie trop, mais ne menez pas les personnages par le bout du nez. Le meilleur moyen de guider les personnages en douceur est par l'entremise de PNJ : "Non, non, ne passez pas par les montagnes. Elles sont le domaine d'un énorme Géant qui dévorre tout ce qui passe. Passez plutôt sous la montagne.". Si les joueurs décident néanmoins de passer par la montagne, faites graduellement sentir la présence du Géant. S'ils insistent, la bestiole débarque et inflige des dommages conséquents. Laissez les personnages fuir. S'ils s'obstinent, bouffez-en un ou deux, ou tous s'ils sont vraiment bouchés à ce point.
Mais il se peut aussi, que votre scénario puisse très bien fonctionner même si les PJ passent par les montagnes. Dans ce cas, laissez-les faire. C'est râlant de devoir jeter un chapitre de votre scénario, mais vous trouverez bien un moyen de le recycler une autre fois.

Mettez en valeurs les initiatives des joueurs
Si un joueur a une idée particulièrement brillante qui permet au groupe d'éviter les problèmes que vous avez prévu, tant mieux pour lui, et tant pis pour vous. Si vous contournez son idée et que vous ruinez ses efforts, vous ne l'encouragerez pas à réfléchir pour la prochaine fois, et la crédibilité de l’histoire en prendra un coup. Comme déjà annoncé plus haut, un chapitre de scénario éliminé par une idée géniale d'un joueur peut être recyclé.

Pas de favoritisme
Peut-être que votre copine est assise à table. Ou votre meilleur pote. C'est bien, mais surtout, ne les favorisez pas. Ca risque de grandement énerver les autres joueurs. Le mage adverse lance un éclair, mais comme par hasard, jamais sur le perso favorisé.
Et puis c'est pas génial non plus pour le favori. Il doit relever des défis moins importants, et finalement sa satisfaction sera moindre. Donc pour vous, pour vos joueurs et pour votre copine : ne faites pas de favoritisme.

Eviter le hors-jeu
Et oui, les joueurs font des blagues. Je n'ai jamais vécu une partie de jeu de rôle sans blague. Souvent idiotes, elles font partie du plaisir. Vous, le MJ, pouvez rire aussi. On n'est pas des robots. Le piège à éviter, c'est d'en rajouter soi-même. Si vous aussi vous vous mettez à lâcher des bêtises, alors vous encouragez vos joueurs à le faire encore plus, et la partie vire au spectacle comique au dépend de l'ambiance. Gardez donc vos blagues pour vous, ou attendez une pause pour les lâcher.

Garder le rythme
Des joueurs qui s'ennuient, qui ont le temps de penser à leur journée de boulot ou à leur interro de math du lendemain, ça craint. Pour une bonne partie, il faut que les joueurs restent impliqués en permanence. Pour atteindre cet objectif, il faut du rythme. Ne décrivez pas pendant des heures, mais montrez avec des mots bien choisis qui font appel aux sens et aux émotions des joueurs. C'est plus rapide et l'effet est meilleur. Ne laissez pas non plus l'histoire s'embourber. Les personnages peuvent bénéficier de pauses afin de faire le point ou de mettre au point une stratégie, mais pas trop, et pas trop longues, et toujours en roleplay ! Les événements doivent se bousculer, les prendre un peu de court, les obliger à réagir et à prendre des décisions.
Le rythme est extrêmement pendant les combats. Un bon combat, c'est rapide, ça fait mal, ça gicle. Et pour cela il faut une bonne connaissance des règles. Si un personnage veut désarmer son adversaire, lui faire un croche-pied avant de sauter sur son ventre, il faut que vous connaissiez les mécanismes qui permettront de mettre cette manœuvre en jeu. Si vous devez réfléchir trop longtemps, ou chercher dans le bouquin, le rythme retombe

Ne jouez pas contre les joueurs
C'est à mon sens le défaut le plus grave des MJ et il ne touche pas que les débutant… Répétons-le encore : le MJ et les joueurs jouent ensemble. Ils racontent ensemble une bonne histoire, et ne sont pas adversaires. Même lors d'un combat, le but est de le rendre intéressant ensemble. Le tirage de l'initiative n'indique pas la transformation du jeu de rôle en jeu de plateau ou en wargame où s'affrontent deux joueurs. Non, les personnages affrontent des adversaires, mais joueurs et MJ jouent toujours ensemble. Un MJ qui devient tyrannique, qui inflige des malus trop importants aux PJ afin de ruiner les efforts des joueurs, ou qui triche sur tous ses jets de dés afin que les PNJ réussissent toutes leurs actions, c'est mal (recopiez cette phrase cent fois en quatre couleurs différentes). Y a une exception à la triche : un puissant adversaire qui se vautre lamentablement dans la fiente de porc, ça ternit l’ambiance. Bref il peut subir un échec critique, mais ne le ridiculisez pas.

C’est vous le patron.

Tout ce qui est énoncé plus haut sert à donner du plaisir aux joueurs. Mais n'oubliez pas, vous aussi vous êtes venu pour vous amuser. Alors ne laissez pas cette bande de pâles types qui ne vous laissent que les miettes des chips réduire vos efforts à néant. Vous êtes le maître de jeu, vous êtes l'arbitre, et vos décisions sont les bonnes. S'il y a conflit, écoutez tous les arguments, et décidez ce qui vous semble juste. Reconnaissez vos erreur ou oublis s’il y a lieu, mais vous devez avoir le dernier mot en cas de désaccord. Les joueurs vont toujours essayer de vous flouer, de contourner les règles. Il faut savoir dire non.

Il y aurait encore beaucoup à dire, alors je passe la parôle…
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fëanor
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MessageSujet: Re: Conseils aux Maîtres de jeu débutant…   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptyMar 2 Aoû - 23:07

quand vous commencez essayer de faire de petites parties, courtes et avec peu de joueurs en prenant vos potes comme joueurs en leur demandant si ils veulent bien vous donner un coup de main a apprendre a être MJ tout en se faisant plaisir; vous verrez que peu de potes vont refuser une offre pareille et meme si la partie foire par manque d' expérience le fait d' être entre potes limite les dégats.
un autre truc bon a prendre est de se faire aider par un MJ expériementé la première fois que vous présidez, il pourra vous donner de petits conseils au fur et a mesure et vous aider a faire avancer la partie dans les moments difficiles. de plus ce système permet de "sauver" la partie si vous vous plantez a un moment ou a un autre et donnera plus de fluidité au jeu que si vous etiez seuls.
si vous arrivez a cumuler les deux techniques ci dessus en trois ou quatre parties vous aurez assimilé les bases et pourrez vous lancer sans crainte dans des parties plus complexes, après tout est question d' habitude et de feeling avec le jeu en cours... ainsi qu' avec les joueurs car il est beaucoup plus difficile de bien jouer avec des gens qu' on peut pas voir en photo qu' avec ses meilleurs potes.

et n' oubliez surtout jamais d' être extrèmement précis lorsque vous donnez une explication; penset toujours que les autres ne pensent pas la meme chose que vous et ne savent pas ce que vous savez en tant que MJ donc adaptez vous et donnez des explications les plus complètes possibles, meme si il vous semble que ce que vous dites est évident, sans quoi personne ne va tout comprendre.
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Balaaïn Gros-Marteau
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MessageSujet: Re: Conseils aux Maîtres de jeu débutant…   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptyMer 3 Aoû - 1:26

Oui, mas un autre truc, c'est bien de jouer une partie en tant que PJ, comme ca on peut mieu cerner le role du MJ au cour d'une partie et on connait les réations des PJ !!
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Le Nain Rouge
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MessageSujet: Re: Conseils aux Maîtres de jeu débutant…   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptyMer 3 Aoû - 10:06

Edite un peu ton message, je t'avoue que j'ai pas compris grand chose... Confused
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Massif Bourril
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MessageSujet: Re: Conseils aux Maîtres de jeu débutant…   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptySam 20 Aoû - 21:51

Toi ,Nain , qui dechiffre en ce moment meme mes paroles, que ta barbe pousse longtemps et que longtemps l'on se souvienne de toi.

Donc , en tant que MJ le point le plus important est la description comme sus mentionée.
Pour ne pas se planter il suffit de decrire en partant du general et en allant vers le particulier. Je m'explique: vos Pj entrent dans la taniere du dragon.
Ne dites pas :" vous penetrez dans la caverne, en son centre trone Trhaal , le dragon rouge" Les joueurs à cet instant deviennent autistes et tout ce que vous direz ne sera plus assimilé par leur cerveau comme le fait qu'il soit endormi ,par exemple.Tous les details vont donc leur echapper. Decrivez plutot la caverne puis les issues ,le mobilier , l'impression generale , les bruits les couleurs (faites appel à leurs sens), et finissez par le dragon en le devoilant peu a peu (genre: "....La piece est sombre, seulement eclairée par quelques braseros qui dispersent une pale lueur. Avançant dans les tenebres tu te diriges vers l'un d'eux mais en t'approchant tu te rends compte que cette lueur n'est en fait qu'un reflet. Le reflet dans l'oeil d'une creature que tu commences a discerner dans la penombre.Une creature aux dimensions aussi titanesques que la caverne qui l'abrite.
Sa peau chitineuse , ses ailes immenses, ses griffes demesurées et sa queue recouverte d'ecailles :le doute n'est pas permis tu es face a un cauchemar!! Pire!! Un dragon!!.....

Voila c kan meme un dragon .apres ne decrivez pas tous les gobs pendant 3heures non plus mais la premiere fois que les jouers rencontrent un monstre ne dites pas un gobelours mais decrivez le....
A bientot amis nains et que la fragilite des elfes n'ai d'egale que notre bravoure..
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Massif Bourril
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MessageSujet: Re: Conseils aux Maîtres de jeu débutant…   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptyDim 21 Aoû - 17:48

Pour ceux qui connaissent, Casus Belli avait edité un manuel pratique avec plein d'astuces pour les mjs comme pour les joueurs bien fait avec tout un panel de legendes vivantes( avec meme un article de Gary Gigax, LE createur du Jdr).Au fur et a mesure je mettrais quelques bouts d'articles et des idées interessantes tirés du dit magazine.Il est plus edité mais au pire je peux faire des photocops et l'envoyer par la poste si vous le voulez vraiment.Je lerelis regulierement ca aide bcp meme apres de nombreuses années de MJ...
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Le Nain Rouge
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MessageSujet: Re: Conseils aux Maîtres de jeu débutant…   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptyDim 21 Aoû - 22:02

je me souviens de ce manuel, mais je ne l'ai plus... Fais nous en profiter... Very Happy
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MessageSujet: Le materiel   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptySam 27 Aoû - 14:09

N ° 1 : LE MATERIEL


Ainsi donc voici le premier article que je me decide a graver dans la pierre de la forge, comme promis.J e commencerais par les articles qui permettent de vite progresser et qui sont les plus faciles a maitriser.
Aujourd'hui : le materiel. Oui ca peut paraitre un peu con mais il y a 2, 3 astuces que peut etre même vous ignorez...

L'indispensable et pas cher

Commençons par le plus simple et le moins cher: le papier. Il vous faut des feuilles volantes blanches, des crayons et des gommes en nombre suffisant pour tous les participants, vous meme y compris.
Au cours d'une partie les joueurs prennent des notes. Ils peuvent ainsi garder une trace des PNJs importants, des lieux, des rumeurs, de leurs missions, des noms des autres PJs, etc...
De son coté, le MJ doit recopier certaines informations utiles sur les personnages, par exemple les competences et les capacités de perception et de discretion(aspects souvent gerées par le MJ en secret), leurs scores de defense ou d'armure pour eviter de les demander a chaque assaut d'un combat, ou leur score en Apparence et dans les principales competences et plein d'autres details de ce genre. Je recommande pour ma part de noter ca sur une feuille prevue a cet effet en ce qui concerne le MJ (aller sur la Scenariotheque pour ce type d'aides de jeu).
Outre les notes sur son scenario, il a aussi interet à garder une trace des noms qu'il va inventer et de ses petites (ou grosses) improvisations.

L'interet de la prise de notes dans une partie apparait generalement lors de la seance suivante, lorsque certains joueurs se souviennent du nom de l'aubergiste du village qu'ils ont traversé 10 jours avant alors que d'autres ont oublié ce qu'ils venaient faire dans le scenario.

Prevoir aussi des Dés en nombre suffisant (un set par joueur à peu pres).

Retirez aussi tout ce qui peut gener la concentration des joueurs: videos , bandes dessinées, telé ,journaux, radio,...).

Le necessaire mais un peu plus cher

Si vous avez le temps ou l'argent, n'hesitez pas à ajouter les petits elements suivants. Ils ne sont pas a proprement parler indispensables mais ils le deviendront vite.
Ainsi, il vous faudra un ecran. Attribut sybolique du meneur de jeu, gardien contre les regards indiscrets, aide memoire pour les regles, joli truc en carton avec de belles images dessus, bouclier anti projectiles, l'ecran est tout cela à la fois.
Plus serieusement, l'ecran reprend toutes les regles dont vous aurez besoin dans le feu de l'action (regles de combat, degats des armes, jets de sauvegarde, ...).Tous les jeux quasiment en proposent un mais vous pouvez le confectionner vous meme.

Les feuilles de personnages sont aussi necessaires que l'ecran. Elle contiennent toutes les informations techniques concernant le personnage et si elles sont bien tenues accélerent considerablement le rythme des combats et les scenes d'action. La plupart des jeux fournissent la feuille de perso avec le livre de base ( à photocopier) mais de nombreuses sont disponibles sur internet et presentent un dessin ou des cases reamenagées, etc.. A vous de voir.

Un panneau Velleda avec des feutres pour avoir une surface effacable. Bien souvent un bon schema vaut mieux qu'un discours approximatif. Essayez de depeindre en termes clairs, precis et sans équivoque une piece carrée avec deux portes dans le mur nord, une ouverture a l'ouest, des tables, un tas de debris et un escalier ! Pas facile n'est ce pas ? Si vous ne recourez pas à un plan, vous vous exposerez à des questions sans fin sur les emplacements respectifs du mobilier des portes et de tout le reste. Dessiner ne vous empeche pas de faire une belle description du decor et de preciser les odeurs et les sons que les PJs percoivent. Vous pouvez tracer vos plans sur une feuille blanche mais une surface effacable est plus pratique a l'usage : vous pouvez corriger rapidement vos erreurs et alterer le schema si besoin.

L'utile et l'agreable

Disons le tout de suite, les figurines c'est joli, cest plutot utile mais ce n'est pas indispensable et c'est assez cher. D'ailleurs à quoi ca sert ?
Dès qu'il y a de l'action, les figurines permettent de situer plus aisement les persos les uns par rapport aux autres, ce qui peut etre utile quand tout le monde se met à se tirer dessus dans tous les sens. Se combine tres bien avec l'ecran velleda ou une feuille plastifiée.

Attention cependant aux abus !!
Un jeu de role n'est pas un wargame. A n'employer donc que dans les combats et si les joueurs apprecient.
De nombreux elements materiels peuvent etre utiliser pour stimuler l'imagination des joueurs (dont les figurines). N'hesitez pas par exemple à utiliser des photos ou des dessins comme paysages ou portraits pour renforcer la description. De plus on retient mieux un nom si une image lui est associée. Pour les paysages regarder les magazines tel Géo, variés et riches en photos.
Vous pouvez aussi confectionner certains objets , comme la carte au tresor autour de laquelle s'articule votre scenar pour mettre de l'ambiance...



Enfin n'oubliez pas de penser aux besoins plus prosaïques de vos joueurs !! Il vous faudra de l'eau ou des boissons et quelque chose a grignoter. Frais à partager entre tous bien entendu. Essayez aussi de varier les lieux où vous jouez en jouant a chaque fois chez quelqu'un d'autre du groupe (si possible).


Voila c'est fini pour le premier article mais au vu de la place que ca va me prendre, je demande humblement au Nain Rouge si je peux créer un topic reservé à cet effet dans lequel tu deplaceras ce premier sujet par la suite?

J'attends vos reactions avec impatience.. salut


Dernière édition par le Dim 4 Sep - 3:52, édité 1 fois
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Massif Bourril
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MessageSujet: lire les regles   Conseils aux Maîtres de jeu débutant… EmptyDim 4 Sep - 3:06

N°2 : LIRE LES REGLES



Voila donc le deuxieme chapitre que je restitue, tiré du "Manuel pratique du jeu de rôle" à ne pas comprendre comme "Manuel (jeune espagnol) pratique du jeu de role (le week-end avec ses potes)" mais bien comme: "Un livre qu'il est bien et pratique pour tous ceux qui pratiquent le jeu de role...(et pour les autres aussi)..
J'avais lu que quelqu'un demandait comment lire les regles et si il fallait tout savoir par coeur avant de commencer et comment il allait y arriver etc...Cette section est faite pour l'aider (lui et tous les autres dans son cas).


Avant de commencer

Les chapitres présentant des aventures, des monstres, du materiel, des règles optionelles ou des tableaux annexes peuvent être laissés de côté dans un premier temps. Par contre sont prioritaires sont ceux concernant la création de personnages, les regles de base, les regles de combat, de magie ,etc...
La meilleuremethode pour vous familiariser avec les regles est de créer un personnage (voir plus loin). Si les auteurs du jeu affirment que leur methode est meilleure, laissez leur le benefice du doute, surtout si le jeu en question est specifiquement destiné aux debutants.
Il est recommandé de lire les regles en premier meme si cela peut sembler plus rebarbatif que le background (univers du jeu, histoire, geographie,..).


S'y retrouver

Vous etes maintenant deavant la section "Regles". Allez vous vraiment devoir lire ces cent cinquante pages à la suite, sans manger ni dormir?
Que nenni.
Les regles de jeu de rôle ressemblent à certains manuels scolaires (les livres pas l'espagnol de t'a l'heure) : tout lire à la suite ne sert à rien. Vous devez vous organiser. Une fois que vous serez familiarisé avec les concepts fondamentaux du jeu, tout le reste apparaitra comme de simples extensions. Un systeme de jeu est comme un arbre, avec ses racines, son tronc (le corps des regles), et ses branches: magie, combat, pouvoirs, survie, etc. Par la suite, vous pourrez enrichir cet arbre en ajoutant de nouvelles branches : des supplements. Mais le tronc lui ne changera pas.
Pour que votre exploration se deroule au mieux, suivez ces quelques conseils :
- Gardez à portée de main du papier, un crayon et des dés.
- Mettez des post-it, tromboness ou autres marques aisementrepérables aux differentes sections de règles : combat, creation de persos, competences, etc.Les renvois d'un chapitre à l'autre sont frequents.
- Photocopiez une dizaine de feuilles de personnage vierges. Cela vous permettra de faire plusieurs essais.
- Si vous n'y comprenez plus rien, allez prendre l'air et revenez à la charge plus tard.
- Pour les points difficiles, faites lire à une autre personne pour voir si vous avez compris la même chose.


Créer un personnage

Rien ne vaut la pratique. N'attendez pas d'avoir lu toutes les regles pour lancer votre premier dé : créez de suite un ou deux personnages. Cela vous familiarisera d'entrée avec les concepts fondamentaux. Selon les systemes la creation d'un personnage peut prendre de 5 minutes à plus de heures.
Certains jeux vous accompagnent dans le processus de création, en suivant tout du long un exemple. D'une serie de chiffres et de jets de dé, vous voyez alors naître un personnage qui, malheureusement, ne sera pas le vôtre.
Ce systeme, même s'il ne vous fait pas participer directement, facilite cependant grandement la compréhension.


Tester le systeme

Muni d'un ou de plusieurs de vos personnages complet(s), il ne vous reste plus qu'à confronter votre création au monde exterieur. Rest a savoir ce qu'il peut faire...
Concentrez vous en priorité sur les chapitres liés aux actions : comment utiliser une competence par exemple. Faites donc courir, sauter, ou traduire un manuscrit à votre personnage. Puis faites le se battre (Baston !), contre un monstre ou meme un autre personnage.
Le systeme de combat est en effet bien souvent une extension du système de competences, complexifié par l'ajout de parametres specifiques tel que les dommages, la protection, les defenses de l'opposant, etc.
Donner un coup d'epée ou decocher une flèche est une action comme une autre. Ce qui change, c'est que, contrairement à une porte que l'on defonce, la cible réagit et peut vous attaquer aussi.
Le combat est donc bien souvent la partie la plus compliquée d'un jeu.Pour les regles avancées vous verrez ca plus tard une fois que les bases seront bien maitrisées.


Et après ?

En fin de partie n'hesitez pas à demander aux joueurs ce qui n'allait pas : combats trop lents, regles peu claires,etc...
Ne vous inquietez pas, vous commencez et ils ne vous en tiendront pas rigueur (enfin à moins de jouer qu'avec des Nains irrascibles et vindicatifs Razz )...

Voilà pour le second opus, un troisieme est en cours :" le background comment le dissequer" ( le bougre) ^^ .@ +
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