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 Dragon Noir : l'Exil (Eurogame)

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Le Nain Rouge
Longue Barbe Rouge
Le Nain Rouge


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MessageSujet: Dragon Noir : l'Exil (Eurogame)   Dragon Noir : l'Exil (Eurogame) EmptyLun 27 Juin - 15:35

Dragon Noir : l'Exil
Dragon Noir : l'Exil (Eurogame) DragonNoir1

L'Histoire
Le jeu de Duccio Vitale (à qui l'on doit toute la gamme des Cry Havoc, Fief, Europa 1945/2030, 2 jeux sur Mai 68, etc...), dont l'histoire se passe dans le monde de Arko'Iriss, où des chevaliers se sont réfugiés sur l’île de Kazdhin pour trouver des alliés afin de renverser un tyran venant de prendre le pouvoir. A la tête de cette expédition Konrad, Godiva, et la magicienne Zacharie. Pour réussir, ils devront affronter les défenseurs de l'île (les orques de la bande à Zed) et retrouver les Nains et leurs prisonniers (Sarah et Gotmar) qui connaissent le lieu où se cachent l'Orbe Mauve qui apportera peut-être la victoire.

Le matériel :
La boite contient deux cartes de la surface et deux cartes souterrains avec des hexagones, pleins de pions représentant les personnages de l'aventure, des terrains, des fiches de jeu et de magiciens, un livret de règle et un de scénario et un dés à 10 faces.
Tout comme dans le jeux Cry havoc (un wargame médiéval historique à l’échelle un pion = un combattant), chaque personnage est représenté dans quatre Etat : vivant, assommé, blessé ou mort. Si ce personnage est a cheval il a quatre autre représentation, le cavalier vivant, le cavalier blessé, le cheval seul et vivant, et le cheval mort. Cela permet de voir en un seul coup d’œil quels sont les combattants opérationnels.

Dragon Noir : l'Exil (Eurogame) DragonNoirpions

Le jeu :
A la manière d'un wargames, les personnages ont des potentiels (mouvement, attaque, défense), parfois une armure et certains avantages spécifiques. Le tour d'un joueur s'exécute en tir offensif, puis déplacement (où l'adversaire peut faire des tirs défensifs), puis combat qui est résolu par l'aide d'un tableau de rapport de force et d'un dé.
Un livret propose 7 scénarios indépendants. Mais la particularité du jeu est que vous pouvez jouer ces 7 scénarios en campagne, c'est à dire à la suite les uns des autres. Bien sur dans le jeu en campagne le évènements survenus dans un des scénarios à des répercutions dans les parties suivantes. En fait, quand vous jouez en campagne, chacun des joueurs séparent ses personnages en quatre groupes indépendants qui se rencontreront sur les quatre premiers scénarios.

La magie :
Chacun des joueurs possède un magicien qui a des pouvoirs qui peuvent augmenter les caractéristiques des personnages amis ou diminuer les caractéristiques des personnages ennemis, mais aussi transformer le terrain de bataille. Mais les magiciens n'ont qu’un nombre de points d'énergie limités à utiliser.

Le vainqueur :
Chaque joueur doit atteindre un objectif précisé pour chaque scénario. Cela peut-être faire traverser le terrain a certains de ses personnages, récupérer des points d'énergie dans la fontaine magique, faire alliance avec les trolls, prendre possession de la surface ou des souterrains de l'île ou délivrer des personnages indépendants. La durée d’une partie peut varier de 2 à 4 heures.

Un monde médiéval fantastique des plus classiques, avec des gobelins, des orques, des nains, des magiciens... et un dragon noir énorme !!! Tous les ingrédients d’un bon jeu qui est malheureusement épuisé, mais que l’on trouve de temps en temps sur le marché de l’occasion. Les scénarios forment une grande campagne qui se prolonge sur une deuxième boite... Les pions sont magnifiques, les terrains plutôt réussis. Une vraie réussite dans le wargame d'escarmouche méd-fan... aujourd'hui le jeu sombre un peu dans l'oubli, mais les handicapés du pinceau comme moi y trouveront là de quoi assouvir leur envie de jouer avec des nains et des orques. Une seconde boite de jeu a également été sortie : Dragon Noir : l'Epreuve. A essayer si vous avez l’occasion.

La Note du Nain Rouge : Very Happy (malheureusement épuisé)
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Dragon Noir : l'Exil (Eurogame)
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